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从“手势互动”,分析产品设计背后的原理

发布时间:2021-5-27 分类: 行业资讯

随着互联网的发展,国内设计知识越来越深入,许多设计师逐渐培养出新的设计理念,如“基于交互的设计”,“公司驱动的设计”等。总结一句话,我会说:今天的设计师已经开发出一种符合用户对场景使用的思维方式(即从场景的角度来设计产品)。

大多数人经常忘记手势交互。然而,这些人并不知道移动产品的设计是基于手势交互。

纠正对手势热区的误解

根据普通的移动触摸地图,我们应该将重要的功能放在易于点击的区域。但是大多数设计师通常并没有在这个过程中真正落实到位。我得出了这个结论,因为我在这个功能测试中也遇到了同样的问题。所以我测试了其他公司的一些产品,也有类似的问题。

通常,大多数设计师开始在375次&时间设计接口; 667画板。因此,如果设计人员根据此热区设计界面的功能位置,则重要功能应放在“易操作区域”附近(如下所示)。

注意:本文中的所有热点都是在右侧绘制的。

此时,问题即将到来,因为大多数设计师直接导出@ x3次以适应加号,因此在大型设备上运行时,该功能最初控制在@ x1次的热区,在大屏幕中。它不适用。 (如下图所示)

因此,当用户反馈当前页面很难操作时,在我尝试使用它之前我无法理解它。最后,我不得不单独在大屏幕设备上优化设计。

在这里,我们将为您提供一般知识:大多数人错误地认为屏幕上手指的热区是永恒的,但实际上手指热区会根据设备的大小而缩小。因为手掌支撑装置的重心被遗忘,所以拇指控制屏幕的范围也减小了。有关详细信息,请参见下图。 (提示:这里的热区地图可以自由绘制。如果你想学习,最好找一些更标准化的信息。)

虽然上述情况在单个手机的场景中更常见,但在双手的情况下类似。在设计过程中,我们必须首先考虑单手操作的前提,然后再考虑双手。原因是市场上的小屏幕手机仍然占据主导地位;如果单手没问题,手的问题不会太大(当然不是绝对的)。

内容已开启,操作正在

许多人设计应用程序,但没有人研究过为什么应用程序是这样设计的。我说为什么这个设计不是狭义的功能设计,而是广义的产品设计。

这是上面的问题,让我在与朋友讨论的过程中开始考虑它。为什么我把标签栏放在下面?在这个问题上,我在开始时也问过很多人,但基本上只是说这是官方设计。规格。

通过查看多方数据,我发现工业设计领域有一个重要的基本设计原则:内容开启,操作如下。

也许当你在计算机上工作时,你没有意识到这个问题,也就是说,点击鼠标与这个设计原则没什么关系。当操作涉及手指时,问题开始出现。

智能手机和平板电脑的普及使我们慢慢依赖手势的作用。例如,我每天的大部分工作效率都是使用iPad Pro +智能键盘完成的,例如书写,脑图,阅读书籍等(原型仍然在计算机上绘制)。手势涉及的操作原理非常多。这里提到的“内容开启,操作失败”就是其中之一。

下面的操作意味着用户在操作期间总是在界面下,并且内容在顶部,并且不存在手指阻挡内容的情况。

键盘操作提示如下所示:

基于此,我相信你也知道为什么标签栏在下面而不是在上面?

以下是另外两个例子:

1.为什么iOS必须将返回值放在上面而不是下面?

如果返回按钮位于下方,则用户将轻松地单击并将其置于其上,并且用户需要打破当前关注内容的状态以便单击返回。

将标签栏和工具栏全部放在下方很容易导致误操作(例如Android设备),因此我们必须根据设计过程中的情况进行合理的布局调整。

2.为什么iOS设计规范建议将“编辑”按钮放在界面的右上角?

界面右上角的位置显然对拇指不友好。但是,原因很明显,编辑功能会使数据发生变化。将这些控制放在难以接近的位置(而不是在左上角返回)是一种防御性的设计策略,可以避免过于容易造成误操作的破坏性结果。 。

因此,iPhone实际上打破了原有的设计理念,并在原有的基础上进行了创新。这是它的优点。

运营路径和运营效率

随着传统的确认弹出窗口逐渐被手势所取代,您应该意识到之前从计算机移动到移动设备的交互已逐渐改善。

一旦我们选择删除移动设备上的一段数据,就会弹出一个警告框,询问我们是否要确认删除。虽然这种方法会中断我们的操作行为,但随着时间的推移,用户已经习惯了这种交互,或者免疫。而这种框架的方式总是被认为是一种糟糕的互动。因此侧滑被移除并且已被更多产品特征所取代。

也许很多人不会考虑潜在的原因,或者只是认为他们比子弹盒更友好。实际上,这种行为基于手势交互并相应地进行了优化,使用户操作起来更加方便。

当我到这里时,我会给你另一个每个人都熟悉的例子。这是一个旋转木马。

旋转木马图片首次出现在网页上,后来被大量商家模仿,因此移动终端也受到各种产品设计师的欢迎。但事实上,许多人错误地使用旋转木马地图。

让我告诉你旋转木马和手势之间的关系。想象一下,你的旋转木马有6个横幅,你必须转向第4个,这将导致3个交互,无论你向前还是向后。大多数产品的用户将不会在界面中停留这么长时间,并且不会阅读横幅的内容。甚至研究表明,除了第一个横幅,其点击率为83%,其余的点击率非常低。

有人说你可以点击下面的原点指示跳转。这么小的一点,你认为点击它是否现实?因此,手势交互和轮播是相互矛盾的设计方法。

所以当操作计划一个事件,并且你转到旋转木马的顶部时,这种行为已经注定了这个活动的用户参与度非常低。除了单独的电子商务产品,他们还使用广告空间来销售业务作为利润点,但即便如此,我相信此广告位的点击量略高于第一张图片,以及其他点击量。图像是相对于产品本身的用户身体。金额仍然很低。这也是为什么有些产品将轮播规则更改为用户的第一页以显示轮播页面而不是强制第一页的原因。

如果您的产品中有许多活动同时进行,那么我对某些产品的建议是放置一个活动主题条目,如下所示。 (当然,这取决于具体情况,并不普遍。)

此外,如果产品顶部的横幅只是一个显示器,那么我建议不要浪费空间并使用它。可以做品牌推广,可以做产品推广,可以做数据显示等。在这一点上,我认为“大众评论”的设计很棒。如果您想知道,您可以自己去体验一下。

总结

许多人一直在设计移动产品,但很少理解它们背后的原理。了解这些原则可以帮助您更好地设计产品。我个人仍然主张对具体问题进行具体分析。这只是一条思考的道路。至于具体的设备,条件,功能,还是要根据现状进行详细分析。

以上知识是我早期学习和总结的一小部分,长期存储在我的个人笔记中,更多的是自我总结。这次我会和你分享,希望对你有所帮助。

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